バトル
戦術はすべてあなたが決める。
陣形を組み、エージェントごとに指示を与え、部隊を相手にぶつけ、戦闘のすべてを 3D で見届ける。

バトル
陣形を組み、エージェントごとに指示を与え、部隊を相手にぶつけ、戦闘のすべてを 3D で見届ける。
HQ
本部。ここから部隊と装備を動かし、名を上げ、街を一階ずつ上っていく。
エージェント
エージェントは Credits で引き入れる。要らない者は、賭ける者の燃料にする。
ファブリケーション
戦闘では何も落ちない。装備はすべてファブリケーターから出てきて、その場で決める。装備するか、解体するか。
スキル
育てて、そのエージェントがもともと得意なものに合わせる。
キャンペーン
スラムから始まる。街区ごとに片づけながら、最も強い連中が待つ街の頂へ上っていく。
オペレーション
4 つの依頼。それぞれ専用の permit で開く。負けた挑戦は permit を返すので、そのまま続けられる。
チャット
書き込んだ一行がシンジケートの上に beacon を灯す。燃えているあいだは、誰でも来られる。
作っているのは誰か
20年間、グラフィックスのコードを書いてきた――エンジン、シェーダー、1フレームを削り出す仕事だ。今はそのすべてをモバイルゲームに注いでいる。3Dキャラクター、全戦闘のレンダリングされたリプレイ、そして数字をひとつ変える前に1万回のシミュレーション戦闘で確かめるバランス。アート、コード、数値――全部ひとりで、毎日何時間もやっている。
ほとんどのことはDiscordで起きている。作っているものをそこで見せ、テスターもそこから招待する。早くから居る人ほど、このゲームの行き先に口を出せる。
顔を出してくれ。強制広告はない。あれはゲームを台無しにする。リワード広告も入れたくないが、それはコミュニティの投票で決める。
2026年秋。
AndroidとiOS――スマートフォンとタブレット。
それは君次第だ。1日1時間以上を求めない設計にしてある。自分のシンジケートを上位に食い込ませたいなら、もっとかかる。
エージェントはゲーム内通貨で召喚する。装備は自分でファブリケートする。戦闘でのドロップはない。キャンペーンとミッションで、より上のものへの道が開く。
戦わなくてもいい――企業相手のキャンペーンだけで一本の道になっているし、防衛に負けても失うものはない。ただ、一番面白いのは対人戦だと俺は思っている。
リリース前にクローズドテストを3回やる。回を追うごとに規模は大きくなる。応募は短いフォームひとつ。具体的なフィードバックをくれる人を探していて、招待はDiscordでアクティブな人から先に出す――だから、早く来るほどいい。
Two quiet weeks and five systems: the Reclaimer, leagues, the Clinic, Programs and a forty-battle chapter. What is left before 28 September, and why the last week goes to the stores.
The zone board is live — written by hand, moderated automatically, and it lets the winner say one thing to the loser. Operations went in with it, and there is a date at the bottom of this post.
Two weeks on skills — the catalogue, the summon, the merge, and every effect resolving in the fight. Then the design and the technical plan for daily Operations and chat.